Twilight Princess - Komplettlösung - Teil 24



Hinweis:
Bevor du die folgenden Lösungswege betrachtest, solltest du dich davon überzeugen, dass du JavaScript auf deinem Computer aktiviert hast. Ansonsten können die Bilder nicht angezeigt werden.


In der Eingangshalle



Bereits am Anfang der Wüstenburg wirst du mit harten Tatsachen konfrontiert. Wohin das Auge reicht liegt Sand. Doch nicht normaler Sand, sondern Treibsand. Vor dir zieht es alles in ein tiefes Loch, was nicht befestigt ist. Halte dich (!) von solchen Löchern fern. Im Sand lauern jedoch auch andere Gefahren.

Zieh dich nun mit dem Greifhaken an die rechte Wand. Dort befindet sich ein rundes Gitter. Lauf über die Steine und gleich links zum Gitter. Denn dort befindet sich eine Kette in der Wand, mit der du das grosse Tor öffnen kannst. Betrete anschliessend den neuen Weg.


Wertvolle Flüssigkeit



Nun gibt es zwei Wege. Geh jedoch zuerst nach links, um gleich deine Laterne aufzufüllen. Eine Flasche musst du nicht füllen, denn so viel brauchst du nicht. Geh dann nach rechts um dort einen kleinen Schlüssel zu kassieren. Sobald du diesen jedoch erhalten hast, stürmt eine Masse von Käfern auf dich zu. Sie können dir zwar nichts anhaben, doch können sie dich schwerer und langsamer machen. Schüttle sie also mit einer Wirbelattacke ab, bevor du durch Sand läufst.

Schliess nun die Tür auf und tritt ein. Der Raum ist völlig dunkel, so dass du die Hand vor Augen nicht siehst. Hol also die Laterne hervor. Auf dich werden gleich mehrere kleine Skelette losstürmen, die alle kleine Speere tragen. Erledige sie einfach mit einer Wirbelattacke. Suche danach nach 2 Fakeln, die du entzünden musst. Sie befinden sich genau am anderen Ende des Raumes.


Die vier Geister der Burg



Entzünde die beiden Fakeln und geh durch die Tür. Auf der anderen Seite befindet sich ein ganz anderer Raum. Als du näher hin gehst, kommen plötzlich vier Geister aus dem hinteren Gang geflogen. Du erkennst momentan jedoch nur ihre Laternen. Schnell schnappen sie sich die vier brennenden Flammen, was das Verschliessen des Ganges zur Folge hat.

Nun fliegt jeder in eine andere Richtung, wobei der erste Geist bei dir bleibt. Verwandle dich nun und schalte deine Sinne ein.


Die erste Geisterseele



Dank dem Sinn des Wolfes, siehst du nun den kompletten Geist vor dir schweben. Versuch ihn nun anzugreifen. Pass jedoch auf die Laterne auf, die er jedes Mal schwingt, bevor er verwundbar wird. Spring ihn also an und versuch möglichst viele Male zuzubeissen.

Liegt er am Boden, so kannst du ihm die Seele entreissen. Nun hast du bereits die erste Fakel aktiviert.


Eine neue Spur



Beug dich nun über die Überreste des Geistes und nimm den Geruch wahr. Sobald du ihn gespeichert hast, siehst du alle Spuren, welche die Geister hinterlassen haben. Nimm am besten gleich die, welche zwischen Wand und Boden aufhört. Dort kannst du anfangen zu graben. Nach kurzer Zeit wirst du wieder eine Kette finden, an der du ziehen kannst. Durch den ausgelösten Mechanismus, wird nun ein neuer Weg frei. Geh also die Treppe nach unten und öffne die Tür.

In der Mitte wirst du eine Statue vorfinden. Doch bevor du die Statue im Uhrzeigersinn drehst, erledige noch die Ratten. Gib Acht auf den Untoten, welcher nun aus der neu geöffneten Kammer tritt. Erledige ihn am besten gleich.


Die zweite Geisterseele



Geh nun in die Kammer des Untoten und öffne da die kleine Truhe. Du wirst darin einen kleinen Schlüssel finden. Verwandle dich nun wieder und ziele mit deinem Greifhaken an die Decke, da wo es ein Loch hat. Hast du die Statue zuvor wieder gedreht, wird da eine dicke Steinplatte sein. Lass also alles so wie es ist.

Sobald du oben angelangt bist, solltest du die Gegner erledigen. Geh dann durch die Tür im etwas längeren Gang. Auch hier erledige wieder die Gegner, so dass sie dir später nicht dazwischen kommen. Verwandle dich dann und schalte die Sinne ein. Schon wird der zweite Geist sichtbar. Hol dir nun seine Seele, damit die zweite Fakel entzündet wird.


Die Folterkammer



Geh gleich den ganzen Weg zurück bis zur Haupthalle. Nun kannst du mit ansehen, wie sich auch die zweite Fakel entzündet. Wenn du nun die Sinne einschaltest, wirst du sehen, wie eine Spur genau über einer Tür verschwindet. Geh jetzt durch die Tür.

Der Raum sollte dir bekannt vorkommen, denn immerhin warst du vorhin noch hier. Lauf nun durch die verschlossene Tür. Du kommst in einen Raum, in dem viel Treibsand ist. Versuch also rechts auf den Steinplatten zu gehen, ohne im Sand zu versinken und ohne aufgespiesst zu werden.

Bist du auf der anderen Seite angekommen, zieh den Gitterblock nach hinten und schieb ihn anschliessend rechts in die Lücke. Spring jetzt über die Mauer.


Der Kompass



In der Wand neben dir siehst du nun eine weitere Kette, an der du ziehen kannst. Da du vorhin den Gitterblock in die Vertiefung geschoben hast, kannst du die Kette ganz strecken. Springe danach über die Mauer und unter dem runden Gestell durch. Passiere die grosse Treppe und erledige gleich noch die drei Totenköpfe.

Oben wirst du wieder auf eine Statue treffen, die du drehen kannst. Doch bevor du das tust, solltest du dir noch den Kompass in der Truhe weiter hinten holen. Danach dreh die Statue wieder im Uhrzeigersinn.


Gegner im Anmarsch



Nun öffnen sich wieder zwei neue Wege. Geh zuerst nach rechts, also da wo das Holzgerüst ist. Dahinter befindet sich ein Zombie. Erledige es gleich mit dem Schwert, oder schiess mit Pfeilen darauf. Schnapp dir jetzt den Schlüssel, der in der Truhe ist.

Lauf dann auf die andere Seite und öffne die Tür. Im folgenden Raum hat es wieder Treibsandgruben. Doch das ist nicht alles. Gleich wird sich eine Meute Gegner auf dich stürzen. Erledige sie am besten auf festem Boden, so dass du nicht versinkst. Weiter hinten werden sich dann auch noch andere Zombies auf dich stürzen.


Die dritte Geisterseele



Wenn du dich wieder verwandelst, kannst du seine Spur an der Wand entlang erkennen. Grab genau da, wo die Spur aufhört. Du wirst eine weitere Kette finden, an der du ziehen kannst. Links von dir öffnet sich nun eine weitere Kammer mit einem Geist. Erledige ihn auf die herkömmliche Art und schnapp dir anschliessend seine Seele.

Geh jetzt nicht den ganzen Weg zurück, sondern gleich zur nächsten Tür. Du wirst unterwegs bei der Haupthalle vorbeikommen.


Unsichtbare Gefahr



Im folgenden Raum ist zuerst noch alles in Ordnung. Lauf dann nach unten und nach rechts, wo bereits eine kleine Truhe auf dich wartet. Darin verbirgt sich ein kleiner Schlüssel, den du benötigst, um von diesem in den nächsten Raum zu gelangen. Doch nun erlischt das Licht und mergwürdige, unsichtbare Gestalten springen umher. Du wirst immer langsamer. Verwandle dich also und du wirst sehen, dass du lauter Geisterratten an dir hast. Mit einer einfach Wirbelattacke bist du diese Biester jedoch wieder los.

Begib dich nun in den nächsten Raum, welcher wieder die Haupthalle ist. Spring über das grosse Holzgestell auf die andere Seite und öffne da die Tür.


Aufdringliche Sandkriecher



In diesem Raum hat es nicht nur Treibsand, sondern auch jegliche Art von Gegnern. Wenn du die Gelegenheit haben solltest, einen Gegner aus dem Sand zu erledigen, dann tu es. Später wirst du von ihnen regelrecht angegriffen.

Geh nun also über die zerbrochene Treppe nach unten und schieb als erstes gleich den Gitterblock bis nach vorne. Jetzt kannst du auf ihn drauf steigen. Schnapp dir die Kette in der Mauer links und zieh daran. Sobald das Gestell oben ist, spring genau in die Mitte der Mauer, so dass wenn die Konstruktion nach unten kommt, du genau im Zentrum stehst. Jetzt kannst du ganz einfach zur Tür gelangen. Spring dazu einfach vom Gerüst.

Betrete nun den nächsten Raum.


Das Rätsel der Fakeln



Im folgenden Raum wirst du auf einen Gegner treffen, den du mit deinem Schwert nicht ausser Gefecht setzen kannst. Nimm dazu eine Bombe oder noch einfacher: Bombenpfeile. Einer so grossen Kraft kann auch ein Stalfos nicht standhalten.

Geh durch die Tür. Du wirst in einen Raum mit einer sehr grossen Steinbüste kommen. Es stellt eine Figur mit einer Schlange dar. Vor ihr stehen 5 Fakeln. Nur wenn du die richtigen entzündest, geht die nächste Tür auf. Entzünde also die Fakel ganz rechts im Ecken (4.) und die alleinstehende ganz vorne. Nun öffnet sich ein neuer Weg, den du jetzt passieren solltest.


Die vierte Geisterseele



Gleich ist Endstation. In diesem Raum wartet der letzte Geist auf dich. Doch dieser Geist lässt sich nicht so einfach seiner Seele entledigen. Er teilt sich in vier Geister auf, in der Hoffnung, du würdest nicht den Richtigen erwischen. Doch wie die anderen Geister zuvor auch schon, wird der Geist vor seiner Attacke leuchtend hell. Spring also sofort auf den richtigen Geist los, sobald du ihn entdeckst.

Hast du ihn seiner Seele entledigt, so kehre in die Haupthalle zurück.


Der Kreisel



Hier spielt sich nun etwas wunderbares ab. Die vier Lichter brennen nun wieder und auch das Tor öffnet sich zugleich. Jenseits des Tores befindet sich ein sehr wichtiger Raum.

Im Boden befinden sich riesige Zahnräder und eine merkwürdige Vertiefung. Geh nun gleich nach links zur offenen Tür und betritt den neuen Raum. Du kommst jetzt zu einem Kreisel. In der Mitte befindet sich eine hohe Säule. Spring einfach bis nach unten.


Ein kleiner Schlüssel



Wenn du gegen den Urzeigersinn drehst, so geht die Plattform nach oben, im Uhrzeigersinn natürlich nach unten. Dreh ein paar Mal, bis du vor eine grosse Truhe kommst. Dir wird jedoch der Weg von Stacheln versperrt. Geh einfach in die linke Öffnung, so dass du den kleinen Schlüssel doch ergattern kannst.

Dreh nun im Uhrzeigersinn, so dass du ganz nach unten kommst. Schliess hier gleich die verschlossene Tür auf und tritt ein.


Fallen im Sand



Nun wird es schwieriger. Dieser Raum ist mit vielen Fallen ausgestattet. Geh einfach den Stacheln entlang, bis du an das andere Ende des Raumes gelangst, wo auch die Tür ist. Lauf zuerst nach links, wo bereits ein Zombie sein Unwesen treibt. Erledige dieses und geh dann auf die rechte Seite. Dort findest du eine Kette, die du herausziehen musst. Spring danach schnell den Stacheln entlang und zum Eingang, bevor sich die dicke Steinwand wieder vor den Eingang geschoben hat.

Solltest du zudem langsamer werden, liegt das an den Geisterratten. Schüttle sie einfach ab.


Die Tante



Lauf hier den Gang entlang und schau, dass du nicht versinkst. Vorne angekommen, siehst du rechts einen kleinen roten Topf, der sich bewegt. Heb ihn hoch und du wirst die Tante finden. Geh nun durch die Tür. Auf der anderen Seite befindet sich ein riesiger, mit Stacheln versehener Pfahl, der sich im Kreis dreht. Versuch eine Rolle zu machen, wenn der Pfahl über dich hinweg saust.

Geh dann weiter, bis du zu zwei grossen Stalfos' kommst. Beim anderen verschlossenen Gang kommst du momentan noch nicht weiter.


Starke Gegner



Erledige die zwei Stalfos mit je einem Bombenpfeil. Danach geh über den Sand zu einem dritten Stalfos und erledige auch diesen. Erst jetzt wird sich das Gitter von vorhin im letzten Raum mit dem Pfahl öffnen.

Geh jetzt direkt dort hin und passiere den sandigen Weg bis nach oben. Doch pass auf die Käfer auf.


Die Todesklinge



Spring nun mit Anlauf über die Grube und betrete auf der anderen Seite die Tür. Füll eventuell noch deine Reserven auf, denn jetzt betrittst du den Raum des Mini-Endgegners, der Todesklinge.

Der Raum ist sehr dunkel und in der Mitte siehst du ein Schwert im Boden Stecken. Am Griff sind lauter Seile mit Bannsprüchen angebracht. Sobald du nur ein einziges Seil durchtrennst, verliert der Bann seine Wirkung. Plötzlich leuchtet eine Inschrift auf der Klinge auf und alle Seile verbrennen innert Sekunden. Um jetzt den Geist sichtbar zu machen, benötigst du die Sinne des Wolfes.


Ein harter Kampf



Nach einem einfachen Angriff, wird der Geist auch ohne Sinne sichtbar. Nun heisst es, ihn aus der Luft zu holen. Das schaffst du nur mit dem Bogen. Spanne normale oder Bombenpfeile ein und ziele direkt auf den Körper. Sobald du ihn getroffen hast, sinkt er kreisend zu Boden und schon kannst du ihn attackieren.

Nach einigen Angriffen wird er sich wieder unsichtbar machen. Doch das ist der selbe Ablauf wie schon einmal. Hast du ihn erledigt, so öffnet sich weiter hinten ein Gitter. Passiere es und hol dir den neuen Gegenstand.


Der Gleiter



Du erhälst nun den Gleiter. Vielleicht sind dir im Verlauf des Schreins schon komische Spuren an Wänden aufgefallen. Genau an diesen Spuren wirst du nun entlanggleiten können. Du kannst es gleich einmal ausprobieren.

Geh jetzt wieder aus dem Raum. Draussen nimm gleich die linke Schiene bis zum anderen Ende. Versuch dabei auf die rechte Spur zu wechseln, indem du "B" drückst. Lauf danach durch die Tür.


Angenehme Rundfahrt



Fahr jetzt von Spur zu Spur indem du immer wieder "B" drückst. Lenk den Gleiter an den Dornenmechanismen vorbei und bieg links in den Kreisel ab. Du kommst nun direkt zu einem Stalfos. Erledige diesen und schnapp dir anschliessend das Herzteil in der Truhe weiter oben. Danach mach dich wieder auf und gleite links der Wand entlang, ohne dich von dem rotierenden Pfahl treffen zu lassen.


Der Master-Schlüssel



Gleite jetzt immer der Schiene entlang. Wenn du auf eine andere wechseln musst, drück einfach "B". Wenn alles gut geht, kommst du wieder zu weiteren Stalfos'. Ignorier diese jedoch und nimm gleich die Spur an der Wand. Du siehst in der Mitte des Raumes zwei Schienen mit Dornenmechanismen. Jetzt musst du immer hin und her springen, um so an ihnen vorbei zu kommen.

Bist du am anderen Ende angelangt, so öffne die Tür. Dahinter verbirgt sich nun eine grosse Truhe mit dem Master-Schlüssel.


Höhenangst



Gleite nun der Wand entlang nach vorne. Wie schon zu Beginn gesehen, hat es in der Mitte des Raumes einen Kreis. Geh gleich darüber und hol den Gleiter hervor. Du kannst das ganze Getriebe in Gang setzen und schon öffnet sich die grosse Steinmauer. Betrete nun den neuen Raum und gleite gleich an der Wand nach oben. Sobald du über der Insel in der Mitte bist und noch Bruchstücke von der Treppe vor dir sind, so spring.

Auf der kleinen Insel wirst du wieder eine Vertiefung vorfinden. Setze das Ganze erneut in Gang und schon erhebt sich ein grosses Gerüst aus dem Sandboden.


Der letzte Raum



Gleite jetz nach oben, wo du genau vor die Endgegner-Tür kommst. Füll noch deine Reserven auf und betrete anschliessend den Raum. Wie auch schon, ist der Raum zu Beginn recht dunkel.


Wiedersehen mit Zanto



Lauf nun nach unten zum grossen Skelett. Plötzlich erscheint Zanto auf dessen Kopf. Er ist verwundert, dass du es so weit geschafft hast. Doch jetzt sei Schluss. Mit dunkler Magie lässt er ein Phantom-Schwert erscheinen und steckt es dem Skelett direkt in den Schädel.

Kurz nach seinem Verschwinden erwacht dieses zu neuem Leben.


Riesenfossilbestie - Skeletulor



Wieder einmal hat Zanto seine Finger im Spiel. Ohne ihn wäre die Bestie nicht einmal erwacht. Doch nach dem Stich in den Kopf des Riesen, erwacht Skeletulor zum Leben und erhebt sich aus dem Sand. Jetzt schnappst du dir den Gleiter und fährst damit genau in die Wirbelsäule des Sekelettes. Gleite danach wieder hinauf an den Rand, wo du neuen Anlauf bekommst. Gib jedoch Acht auf die vorbeiflitzenden Dornmechanismen.

Mit genügend Anlauf gleitest du nun wieder hinunter. Doch dieses Mal stehen vermehrt kleine Skeletttruppen um die Wirbel der Bestie. Weich ihnen aus und greif wieder die Wirbel an. Nach dem dritten Stoss fällt Skeletulor wehrlos auf den Sandboden. Doch das ist noch nicht das Ende.

Der Sand fliesst ab, bis harter Steinboden folgt. Der Schädel liegt jetzt regungslos da. Benutze den Gleiter, um in der Mitte den Mechanismus zu betätigen. Der Schädel wird wieder lebendig und stösst dich von der Plattform. Nun geht es darum, an den Gleisen zu ihm hin zu gleiten. Wenn du nahe genug bei ihm bist, wirft er drei Feuerbälle auf dich, bis er in Reichweite kommt. Spring dann zu ihm hin, um ihn aus den Lüften zu holen. Am Boden kannst du nun auf das Schwert einschlagen, dass sich in seiner Stirn befindet. Nach jeder Runde mit Skeletulors Schädel, befinden sich mehr und mehr Dornenmechanismen auf den Gleisen. Wechsle also öfters von Seite zu Seite indem du springst.

Nach ein paar Treffern ist Skeletulor besiegt.


Die Spiegelkammer



Nach dem Endkampf wird eine grosse Steinbrücke ausgefahren und das Gittertor öffnet sich. Der Weg zur Spiegelkammer steht nun offen. Schnapp dir noch kurz den Herzcontainer und es kann los gehen. Midna kann es kaum noch erwarten.

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