Twilight Princess - Komplettlösung - Teil 12



Hinweis:
Bevor du die folgenden Lösungswege betrachtest, solltest du dich davon überzeugen, dass du JavaScript auf deinem Computer aktiviert hast. Ansonsten können die Bilder nicht angezeigt werden.


Die Mine der Goronen



Lava - So weit das Auge reicht. Der Besuch der Mine treibt dir den Schweiss ins Gesicht. Lauf den Weg nach unten und spring über die Plattformen an das andere Ende. Hier kommst du zu einem Gitter. Im Innern versperrt dir eine Holzvorrichtung den Weg. Zücke also dein Schwert um das Ganze zu entfernen.


Reinste Feuerquellen



Lauf den Gang entlang, bis du auf der rechten Seite einen Schalter am Boden entdeckst. Dieser ist dazu da, um die risigen Feuerstrahlen weiter vorne zu stoppen. Stell dich also darauf und bekleide dich mit den Eisenstiefeln. Sofort zieht sich der Feuerstrahl für ein paar Sekunden zurück. Das ist deine Gelegenheit.

Ein paar Schritte weiter spielt sich das Ganze noch einmal ab. Nur diesmal musst du nach dem Durchgang noch weiter. Dreh dich also vorne rechts um und lauf am Gitter ausserhalb zurück, um auf eine höhere Ebene zu gelangen.


Rennen um die Zeit



Klettere die Leiter hoch. Oben hast du drei Wege zur Auswahl. Gehst du gerade aus, so kommst du wieder an den Anfang. Gehst du nach hinten, springst du auch nur wieder hinab und kannst von vorne beginnen. Nimm also die dritte Möglichkeit und geh nach links über die Lava.

Von der Mitte der Plattform aus gesehen, geh nach rechts (hinten) um dort einen weiteren Schalter zu betätigen. Er schaltet für kurze Zeit den Feuerstrahl am Ende des Raumes aus. Lauf also wieder so schnell wie möglich nach vorne, um vor Beginn des Strahls im Reinen zu sein.


Auf Gewicht kommt's an



Vor dir siehst du nun eine Metallplatte, die aus der Wand ragt. Spring direkt von deinem Standpunkt aus auf das Ding und zieh die Eisenstiefel an, damit du richtig Gewicht zulegst. Durch den Mechanismus öffnet sich das Gitter vor der Tür, die du nun passieren kannst.

Auf der anderen Seite wirst du mit einem ganz anderen Areal vertraut gemacht. Lauf den Weg hoch und biege gleich links ab, so dass du nach unten läufst. Besiege dort die zwei Bulblins und nimm an dich, was du in der Truhe findest.


Alte Gegner in neuer Form



Geh nun wieder nach oben und nimm dir die andere Seite vor. Oben findest du Platten, die sich regelmässig drehen. Spring also von der einten Platte zur anderen und geh durch die Tür.

Im nächsten Raum erwarten dich starke Echsen. Sie sind mit einer schwertresistenten Haut ausgestattet. Ihr oranger Schwanz ist ihre einzige Schwachstelle. Konzentriere dich also auf das Schwanzende und greif es mehrere Male an. Hüpf anschliessend über die Lava bis zum nächsten Tier. Erledige auch das und spring an das andere Ende des Lavabeckens.


Gleitende Mauern



Hier wartet eine weitere Echse auf dich, die du aber schnell erledigt hast. Nun kommt der etwas anspruchsvollere Teil. Zieh an der Kette, die am Boden liegt. Du ziehst nun die ganze Wand hervor, die die nächste Tür versperrt.

Durch das Gitter hindurch siehst du, wann die Lavaströme auf und abgehen. Renn also dann los, wenn sie kurz aufhören. Spring über die Platten und zum Eingang des nächsten Raumes, bevor dir die Wand wieder den Weg versperrt.

Du kommst nun in einen bizarren Raum, der mit Wasser gefüllt ist.


Erste magnetische Erlebnisse



Tauch also mit Hilfe von den Eisenstiefeln auf den Grund des Wasserbeckens ab und geh durch das Loch im Gitter. Stell dich anschliessend auf den Schalter im Boden. Durch die Aktivierung des Schalters, aktiviert sich zugleich ein magnetisches Feld rund um dich, das dich schlussendlich an die Decke zieht. Wie es scheint, ist die blaue Masse, auf der du dich bewegst auch magnetisches Material.

Lauf zur Tür hin und öffne sie.


Das erste Schlüsselfragment



In diesem Raum findest du einen der drei Goronen, welche die Schlüsselfragmente aufbewahren. Don Ziegel ist der Name des ersten Gorons. Von ihm bekommst du auch den ersten der drei Teile des Schlüssels.

Hinter ihm befindet sich noch eine Truhe mit der Labyrinth-Karte. Klettere danach die Leiter hoch und geh zu den Töpfen. Dort findest du die Tante, wie sie sich wieder in einem Topf versteckt. Wie immer bietet sie dir ab jetzt ihre Dienste an.


Die Reise geht weiter



Zurück im letzten Raum, siehst du magnetische Streifen, die an den Wänden entlangführen. Zieh also deine Eisenstiefel an und lauf diesen entlang. Erledige die zwei Gegner an der Wand ganz einfach mit dem Schwert.

Kehre über den oberen Eingang zum letzten Raum zurück. Weiter vorne findest du einen weiteren Schalter. Aktiviere ihn und du wirst an die Decke gezogen. Dort lauf nach rechts, so dass du zu einer Höhle mit einer Truhe kommst.


Labyrinth an der Decke



Nimm das Herzteil an dich, welches sich in der Truhe befindet. Geh nun zurück und diesmal weiter nach hinten. Wenn du den Weg nicht kennst, lauf zurück zum Kreis, wo du an die Decke gekommen bist und geh nach unten. Schau dir die Lage an und lass dich wieder an die Decke ziehen.

Beim Tor angekommen, kannst du es nun passieren. Du kommst in einen ganz neuen Raum. Im Vorspan fällt dir bereits ein Schalter auf, der von mehreren Bulblins bewacht wird.


Der Krahn macht's möglich



Geh also zu diesem Schalter hin und aktiviere ihn mit den Eisenstiefeln. Schon setzt sich einer der Krähne in Bewegung. Lauf zur runden Plattform nach hinten, um dich an die magnetische Fläche heften zu lassen. Zieh dazu natürlich die Stiefel an.

Klebst du am Krahn, so warte einen Augenblick, bis dieser wieder über festem Boden Halt macht. Zieh nun die Stiefel aus und spring zu Boden. Lauf nach oben zu einem erneuten Schalter. Besiege dort kurz die Gegner und aktiviere ihn anschliessend. Ein weiterer Krahn wird aktiviert. Geh wieder nach dem selben Prinzip vor.


Schwimmen mal ganz anders



Geh durch die Tür auf dieser Ebene und schau dich um. Schnell werden dir die Tektites auf dem Wasser auffallen, die nun alle auf dich zu hüpfen. Erledige sie am besten mit einer Wirbelattacke.

Wenn du dann vom Rand aus ins Wasser schaust, siehst du weiter links eine Truhe im Wasser. Tauche auf den Grund und hol dir den Schlüssel, der sich darin befindet. Danach tauche wieder auf und schwimme nach rechts zum Gitter.


Zum Kristall



Tauche unter, um auf dem Grund das Loch im Gitter zu finden. Schieb dazu den Block zur Seite und tauche innerhalb des Gitters wieder auf. Klettere aus dem Wasser und lauf zum Schalter hin. Aktiviere ihn und somit eine weitere magnetische Quelle. Lauf zu ihr hin und lass dich an die Decke ziehen.

Lauf an ihr entlang und spring schliesslich auf die neue Ebene. Geh nun weiter, bis du wieder einen Schalter siehst. Aktiviere diesen und schon siehst du den magnetischen Kreis, den sich nun unterhalb von dir gebildet hat.


Eine Brücke aus purer Energie



Zieh also deine Eisenstiefel an und springe in den Magnetkreis. Du wirst sofort an die Wand gezogen. Von dort aus kannst du ganz einfach zum Kristall laufen. Aktiviere ihn mit einem einfachen Schwertschlag und schon öffnet sich das Gitter weiter unten. Beeil dich nun, bevor sich die Tore wieder schliessen.

Im neuen Abschnitt angekommen, springen schon zwei Bulblins auf dich zu. Erledige diese und lauf nun weiter zur Magnetwand. Gegen die Strahlzyklopen kannst du momentan noch nichts ausrichten.


Im Herz der Mine



Oben angekommen, lauf direkt zu den Bändern hin, die das Tor halten. Schneide diese durch und schon wird der Eingang frei. Du kannst direkt von dieser Höhe in den Eingang springen. Öffne nun das Tor mit dem kleinen Schlüssel und trete ein. Im folgenden Raum wirst du wieder mit einem Krahn konfrontiert, der aber momentan noch Nebensache ist.

Zu Beginn siehst du auch aufgestellte Bulblins mit Pfeilbogen. Gib also Acht, dass sie dich nicht treffen.


Auf dem Kreisel



Oben geh gleich nach rechts, wo du einem Strahlzyklopen begegnest. Er ist jedoch nicht dein Ziel, sondern die kleine Truhe in der Ecke. Darin befindet sich ein kleiner Schlüssel, den du gleich einsetzen musst. Lauf dazu zurück und gerade aus zur verschlossenen Tür.

In diesem Raum dreht sich alles. Schaue also, dass du die Eisenstiefel immer griffbreit hast. Spring über die erste Platte und lauf hinauf. Vor dir befindet sich nun eine extrem grosse Platte. Auf der einen Seite hat sie drei Magnetfelder und auf der anderen nur eins. Geh also darüber und ziehe auf einem Feld die Stiefel an, bevor sich die Platte dreht. Solltest du herunterfallen, landest du im Wasser und kannst von vorne beginnen.

Öffne die Tür und trete ein.


Das zweite Schlüsselfragment



In diesem Raum wartet bereits Don Ebizo auf dich. Er überreicht dir zu Beginn gleich das zweite Schlüsselfragment und erzählt dir anschliessend von einer alten Waffe, welche von einem Helden in der Mine zurückgelassen wurde. Diese soll er nun suchen.

Klettere wieder die Leiter hoch und geh durch das Tor. Aussen wirst du an der rechten Wand wieder einen magnetischen Weg finden. Lauf auf diesem entlang und springe vorne ab. Zertrümmere hier die Holzkisten und Fässer um deine Energie noch einmal voll aufzutanken, bevor du dem Mini-Endgegner Dangoro gegenüber trittst.


Erste Begegnung mit Dangoro



Eine grosse Plattform über einem Lavasee - Dieses Bild bietet sich dir, wenn du den Raum betrittst. Am anderen Ende sitzt Dangoro, der Wächter des Schatzes aus alten Zeiten. Auf seinem Kopf befindet sich eine seltsame Vorrichtung, die es ihm verbietet jemanden durchzulassen. Versuch also gleich ihm diese Eisenkappe vom Kopf zu hauen.

Als er dich sieht, springt er sofort auf die magnetische Plattform und reisst alle Ketten los, so dass die halbrunde Platte mit voller Bewegung im Lavasee treibt. Zieh also schnell die Eisenstiefel an.


Mini-Endgegner Dangoro



Durch die starke Eisenrüstung, die er am Körper trägt, hat er praktisch keine Schwachstelle. Doch als er zum ersten Schlag ausholt, wird es klar: Der Bauch muss es sein. Schlag also schnell zu, wenn er zu einem Schlag ausholt. Wie immer ist eine Wirbelattacke sehr hilfreich.

Hast du ihn soweit, rollt er sich zusammen und will dich so aus dem Weg räumen. Doch das ist genau deine Chance. Pack ihn mit "A" und schleudere ihn nach hinten über die Kante der Platte. So fällt er in die glühend heisse Lava. Darum solltest du nahe beim Rand stehen und diesen immer hinter dir haben, so dass du ihn sofort werfen kannst.

Hast du das ein paar Mal geschafft, fällt ihm die Eisenkappe vom Kopf und er macht für dich den Weg frei - Den Weg zum Schatz.


Der Heroen-Bogen



Lauf nun direkt von der Platte in den nächsten Raum, und nimm an dich, was du findest. Es ist der Heroen-Bogen. Mit ihm kannst du nun auch Gegner in weiter Ferne bezwingen oder ganz einfach Ziele abschiessen. Das Erste wartet auch bereits auf dich.

Du siehst eine grosse Platte, die oben an zwei Seilen befestigt ist. Schiess nun mit dem Bogen in die Seile und schon fällt die Platte zu Boden und bildet so einen neuen Weg. Im Raum danach, stehen mehrere Strahlzyklopen in einem Kreis. Lauf gerade aus, um zum hindersten Strahlzyklop zu gelangen. Geh so nahe zu ihm, bis er sich aktiviert. Nun aktivieren sich auch de anderen. Mit einem gezielten Schuss in das rote Auge sind sie ausser Gefecht.

Hinter jedem der Zyklopen verbirgt sich etwas. Zieh sie einfach nach vorne.


Erst schiessen, dann starten



Während du hinter einem Zyklopen den Kompass findest, gelangst du am anderen Ort zum dritten und letzten Hüter der Schlüsselfragmente. Er überreicht dir das letzte Fragment des Schlüssels. Nun kannst du zum Endgegnerraum.

Geh dazu zum ersten Strahlzyklopen, den du aktiviert hast und ziehe ihn nach vorne. Hinter ihm befindet sich eine Tür. Im darauf folgenden Raum zeigt dir die Kurzansicht einen weiteren Kristallschalter. Dieser ist nun dein Ziel.


Bogenschiessen mal ganz anders



Lauf dem Weg entlang, bis du an ein lockeres Gitter kommst. Remple es einfach mit einer Rolle an und schon ist der Weg frei. Nun hat es überall an der Decke kleine Gegner, die du mit dem Bogen abschiessen musst. Denn sonst fallen sie dir auf den Kopf.

Spring anschliessend über die Platten. Es kann sein, dass einige weiter auseinander sind. Hol also ein bisschen Anlauf und spring erst dann. Auf der anderen Seite hat es wieder einen Schalter, den du jetzt aktivieren kannst. Lauf in den Magnetstrahl, um an die Decke zu kommen. Besiege hier kurz die Feuerechse und aktiviere anschliessend den Kristallschalter mit dem Bogen.

Spring nach unten und betrete nun die Tür.


Ein angenehmes Bogentraining



Du kommst wieder an einen bekannten Ort, nur diesmal ein bisschen weiter oben. Bevor du dir überlegst zu springen, solltest du lieber auf der linken Seite die befestigte Platte mit dem Bogen lösen. Schiess also einen Pfeil auf das Seil.

Lass dich vom Krahn wieder an den unteren Ort transportieren, so dass du wieder in den Raum mit den zwei Strahlzyklopen kommst. Erledige diese mit je einem Pfeil und betrete die Tür. Diesmal kannst du die nervigen Bulblins mit dem Bogen abschissen. Gib jedoch Acht auf die hinter dir.


Ein neuer Weg



Hast du alle herunter geholt, so geh nach rechts, wo du einst einen kleinen Schlüssel geholt hast. Besiege hier den Zyklopen und zieh ihn so weit wie es geht nach vorne. Das Tor hinter ihm öffnet sich nun ganz von selber. Durch den Gang kommst du weiter nach oben, wo du weitere Bogenschützen abschiessen kannst. Ziele am besten auf das explosive Fass hinter den Schützen, so kannst du alle auf einmal erledigen.

Lauf nun weiter, bis du wieder an einen Krahn kommst. Aktiviere ihn durch den Schalter. Er zeigt dir den Weg zu einem weiteren Eingang, der jedoch durch eine grosse Platte verdeckt wird.


Ein Fall aus grosser Höhe



Spring direkt in den Magnetstrahl und lass dich transportieren. Ziele nun mit dem Bogen auf die Seile, die die Platte zurück halten. Zieh die Stiefel gleich da aus und du landest bequem vor dem Eingang.


Ein Raum voller Gegner



Bevor du hinunter läufst, solltest du von oben die Schützen abschiessen. Auch einzelne Bulblins am Boden kannst du abschiessen, so dass du weniger Arbeit hast. Unten kannst du wieder eine Platte lösen. Doch pass auf - Dahinter wartet eine Horde von Gegnern.

Besiege diese und sammle noch die Herzen und Pfeile ein, die am Boden liegen. Nun kannst du dem Endgegner entgegen treten.


Flammende Bestie - Flammatron



Nach einem weiteren Kampf mit Bogenschützen und einer weiteren Zugbrücke geht es in den Bossraum. Patriarch Grogor ist heute gar nicht er selbst: Er ist von einem feurigen Wesen besessen und wenn er wieder normal werden soll, musst du seine neue Gestalt besiegen. Wie du von Midna erfährst, ist das leuchtende Ding auf seiner Stirn sein Auge. Schiesse gleich zu Beginn mit Pfeilen darauf.

Wenn du einen direkten Treffer landest, torkelt Flammatron betäubt im Raum umher. Renne hinter ihn und pack eine der Ketten, die er hinter sich herschleift. Steig in die Eisenstiefel, damit du mehr Halt findest und reisse an der Kette. Gelingt es dir, sie zu spannen, kippt der heisse Boss um und sein Feuer geht aus. Wenn du den Koloss mit der Kette nicht zu Fall bringst, schiesst du einfach so lange Pfeile auf seine helle Stelle, bis er zu Boden geht. Hast du ihn niedergestreckt, rennst du zu seinem leuchtenden Schwachpunkt und attackierst ihn mit dem Schwert. Du solltest mindestens drei satte Treffer landen, bevor das Monster erneut zündet und aufsteht.

Nach ein paar Runden hast du Flammatron endgültig besiegt. Zur Belohnung gibt's einen weiteren Schattenkristall für Midna und einen neuen Herzcontainer für dich. Midna verrät dir den Namen des Königs der Schatten: Zanto.


Grogor erwacht aus dem Alptraum



Nach diesem harten Kampf sind alle regelrecht erschöpft. Da kommt ein Herzcontainer doch gerade wie gerufen. Wenn du danach noch Grogor ansprichst, rappelt er sich auf. Komischerweise weiss er überhaupt nicht, was alles passiert ist.

Lass dich nun von Midna aus der Mine teleportieren.


Der Aufbruch nach Hyrule



Zurück in Kakariko erzählt dir der Lichtgeist Eldin von Ilya. Sie befinde sich im Norden. Kurz darauf stürmen die Kinder aus dem Haus von Leonard. Colin ist ganz aus dem Häuschen und will so werden wie du.

Mach dich nun auf nach Hyrule.

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