Phantom Hourglass - Komplettlösung - Teil 4



Hinweis:
Bevor du die folgenden Lösungswege betrachtest, solltest du dich davon überzeugen, dass du JavaScript auf deinem Computer aktiviert hast. Ansonsten können die Bilder nicht angezeigt werden.


Der Tempel des Feuers



Der Tempel macht seinem Namen richtig Ehre. Wohin das Auge reicht hat es Feuer. Eine grosse Feuerwalze erwartet dich am Ende des Ganges. Weiche ihr aus und geh nach rechts; spring über die Abgründe auf die andere Seite. Dort hängt ein Bilderrahmen. Schau dir dort die Karte an: Sie enthält eine Wegbeschreibung für den Raum über dir, der im Moment jedoch noch verschlossen ist.

Übertrage den Pfad auf deine Karte und lauf danach gleich nach unten. Besiege die vier Fledermäuse, die du schon vom Bergpass kennst. Erst wenn du alle vier erledigt hast, öffnet sich die Tür wieder.


Eile mit Weile



Jetzt kannst du der kleinen Truhe links einen kleinen Schlüssel entnehmen.

Geh zurück zur verschlossenen Tür. Du solltest jetzt ein ganz einfaches Spiel haben: Lauf dem eingezeichneten Pfad entlang, um nicht in die Fallgruben zu stürzen. Entnimm beim Vorbeigehen einen roten Rubin aus der Truhe und folge weiter dem Weg, bis du zu vier Schaltern gelangst. Aktiviere sie allesamt gleichzeitig mithilfe einer Wirbelattacke.


Der Bumerang



Es öffnet sich unten ein neuer Weg. Geh dorthin zurück und lauf nun ins erste Obergeschoss.

Im ersten Stock erwarten dich neue Hindernisse in Rot und Blau: Geh um den roten Block rechts herum und besiege auf dem Weg dahin die beiden Schleime, ehe du nach links gehst und den roten Schalter betätigst. Die roten Blöcke fahren sofort in den Boden; die Blauen hoch - wahre Zeldafans werden diesen Mechanismus bereits kennen. Jetzt ist weiter rechts auch der Weg nicht mehr versperrt - lauf dort weiter, bis sich der Gang hinter dir verschliesst.

Es erwarten dich neue grüne Schleime, die du rasch erledigst. Als Belohnung gibt es dafür den kostbaren Bumerang.


Kettenfunktion



Probier ihn hier ruhig ein wenig aus: Wähle den Bumerang oben an und zeichne einen Linie auf den Bildschirm. Mit ihm kannst du Gegner einfrieren, Dinge erreichen, die Link nicht greifen kann und sogar kleine Gegenstände zu dir holen. Der Bumerang kann dabei nicht durch Wände fliegen, sondern prallt daran ab. Bedenk das!

Machen wir gleich von deinem neuen Gegenstand Gebrauch: Weiter rechts ist ein Abgrund - ein Topf - und ein Schalter. Zeichne eine Linie durch den Topf und danach durch den Schalter. Ist Letzterer aktiviert, entriegelt dieser den Durchgang auf der anderen Seite. Schnapp dir das Herz mit dem Bumerang, dann geht's ab nach links durch die kleine Passage. Dahinter erwartet dich dasselbe Spiel wie vorhin, nur mit dem Unterschied, dass dir die beiden Fackeln an deiner Seite das Leben schwer machen. Aber zum Glück schaffen die beiden Schalter Abhilfe: Hast du sie beide mit dem Bumerang getroffen, erlischt die Flamme der Fackeln und die Treppe ist frei!

Zurück im Erdgeschoss erwarten dich neue Aufgaben: Jetzt wo du den Bumerang hast, kannst du die gelben Schleime betäuben, um sie danach dingfest zu machen. Am Ende findest du wieder einen neuen Schalter. Berührst du ihn mit dem Schwert, schliesst du dich selbst ein. Stell dich also hinter die Reihe der roten Blöcke, die im Moment im Boden ruhen. Dann ein richtiger Wurf mit dem Bumerang, und der Schalter stellt den Mechanismus um.


Bumerang-Übungen



Lauf nun nach unten: Hier aktivierst du den Schalter links mithilfe deines Bumerangs, um rechts Zugang zur Eingangshalle des Tempels zu erhalten. Dann geht's weiter nach unten: Zwei Totenschädel machen dir das Leben schwer. Benutze deinen Bumerang, um ihre schützenden Nebel zu nehmen und sie anschliessend mit dem Schwert zu bearbeiten. Danach geht es links die Treppe nach oben.

Hier oben machst du wieder von deinem Bumerang Gebrauch, um die zwei flammenden Fledermäuse zu bezwingen, da sie Link besser nicht berühren sollten. Anschliessend läufst du nach unten, weichst den beiden Feuersäulen aus und ziehst unten rechts den Hebel nach unten.


Das Spiel mit der Ratte - Teil 2



Du siehst hier noch einen anderen Hebel - richtig! Geh zurück nach oben und spring nach rechts, an der rotierenden Feuerwalze vorbei, auf die andere Seite des Raumes. Besiege die letzte Fledermaus für eine Truhe mit einem roten Rubin. Unten ziehst du den zweiten Hebel, so dass sich oben ein Durchgang öffnet. Lauf dorthin, um der Ratte den Schlüssel abzunehmen: Stell dich einfach unten am Eingang bequem hin, nimm deinen Bumerang zur Hand und zeichne ein paar abwechselnde Bewegungen für den Wurf, damit die Ratte anschliessend in den umherfliegenden Bumerang rennt.

Mit diesem Schlüssel gehst du wieder nach unten und wieder an der Feuerwalze vorbei nach rechts. Hier unten rechts ist ein Raum, in der erneut die farbigen Blöcke zum Einsatz kommen: Mit deinem Bumerang aktivierst du unten rechts den farbigen Schalter - die roten Blöcke fahren in den Boden.


Kleine Gegner, grosse Wirkung



Mit dem Bumerang betäubst du oben deinen wütenden Gegner und besiegst ihn. Stell dich nun auf seinen Platz, um den Schalter erneut mit deinem Bumerang zu aktivieren. Der Weg hinter dir wird nun frei und du kannst schliesslich die verschlossene Tür öffnen.

Im zweiten Stock solltest du dich erneut vor grünen Schleimen in Acht nehmen, die hier ihr Unwesen treiben. Geh nach direkt nach oben. Hier stehen zwei Kerzen, die du per integriertem Mikrofon des DS' auspusten kannst. Erst wenn du beide ausgepustet hast, gehen die Flammen aus. Bevor du nun in den Raum stürmst, benötigst du noch etwas.


Vier Schalter, ein Durchgang



Lauf nun von deiner Position aus nach links, an der direkt kommenden Abzweigung nach unten und flitz an der Feuerwalze vorbei. Auf der linken Seite findest du eine Karte: Merke dir die Reihenfolge und notiere sie dir am Besten auf deine Karte.

Geh zurück nach oben zu den erloschenen Flammen. Dahinter erwartet dich das eigentliche Rätsel. Mithilfe der Information, die du aus der Karte entnommen hast, nimmst du deinen Bumerang in die Hand und aktivierst die Schalter gemäss der Reihenfolge. Ein kleiner Schlüssel ist dein. Begib dich zurück in den Vorraum und lauf nach unten, um das Tor zu entriegeln.

Passiere das grosse Schloss, um im nächsten Abschnitt mithilfe des Bumerangs zwei Fledermäuse und zwei gelbe Schleime zu bezwingen. Achte auf die Fackel, die dich versucht ein wenig zu verletzen.


Der Master-Schlüssel



Dahinter setzt du das Spiel fort: Erledige die beiden Totenköpfe, dann stell dich weiter oben auf die Bodenplatte, um einen Mechanismus zu aktivieren. Eine Fackel wird entzündet. Benutze den Bumerang, visiere die brennende Fackel an und anschliessend die beiden Anderen. Hast du alle drei entzündet, öffnet sich ein neuer Weg.

Um dorthin zu gelangen musst du wieder Gebrauch von deinem Bumerang machen: Stell dich vor die Falltür und visier den Schalter oben rechts an. Ist das geschafft, weichst du dahinter einer weiteren Feuerwalze aus, ehe du endlich in einer grossen Truhe den Master-Schlüssel an dich nimmst.

Geh nun zurück zum grossen Schloss auf das dich Ciela schon einmal aufmerksam gemacht hat.


Die Ruhe vor dem Sturm



Mit dem Master-Schlüssel ist dies kein Problem mehr - wirf ihn dort einfach hinein! Geh nach oben, um dich im Vorraum auszurüsten und mit neuer Energie aufzufüllen. Lies die linke Steintafel, um einen Teleporter zu aktivieren - von nun an kannst du dich immer schnell zum Ausgang des Tempels teleportieren und umgekehrt.

Wenn du bereit bist, gehst du die Treppe weiter hinauf.


Blaze - Meister des Feuers



Blaze wird sich am Anfang in drei kleine Dämonen teilen, die vollkommen identisch wirken. Schau auf deinen oberen Bildschirm - du erkennst nicht nur die Position der drei kleinen Unruhestifter, sondern auch die Anzahl ihrer Hörner: Visiere mit dem Bumerang zunächst denjenigen an, der laut Karte ein Horn besitzt, danach den Plagegeist mit zwei Hörnern und zum Schluss den Letzten mit Drei. Beeil dich, denn die drei Dämonen werden versuchen, Link das Leben zur Hölle zu machen.

Ist es geschafft, verwandelt sich Blaze zurück: Zeit ihm ordentlich mit dem Schwert einzuheizen. Kurz darauf wird er versuchen, sich davon zu teleportieren und Steine auf dich werfen zu lassen. Anhand der Karte kannst du seinen gegenwärtigen Standpunkt ausmachen und ihm noch weitere Schläge geben, ehe er sich wieder zerteilt. Das Spiel beginnt nun von vorn. Folg deiner Strategie wie gehabt und Blaze zerfällt schnell in seine einzelnen Bestandteile.

Kaum hast du den Gegner des Tempels bezwungen, schon zerfällt der Gegner zu Staub (besser gesagt zu goldenem Sand) und eine neue Energie in Form einer Fee wird befreit: Es ist Lief, der Lichtgeist der Kraft. Nachdem er sich dir angeschlossen hat, solltest du die grosse Truhe für einen Herzcontainer öffnen - deine Lebensenergieleiste wird nun permanent um ein Herz erweitert. Tritt anschliessend ins blaue Licht, um zum Eingang des Tempels teleportiert zu werden.


Zurück zum Ursprung



Der Vulkan hat sich dank deiner Tat beruhigt - Zeit Astrid einen letzten Besuch abzustatten. Sie schenkt dir einen Tropfen der Kraft - sammle 10 dieser Lichtgeist-Tropfen damit Leif eine neue Fähigkeit erhält, die Link zugute kommen wird.

Astrid weist dir den neuen Weg: Du musst noch mal zur Insel Melka zurückkehren.

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