Phantom Hourglass - Komplettlösung - Teil 3



Hinweis:
Bevor du die folgenden Lösungswege betrachtest, solltest du dich davon überzeugen, dass du JavaScript auf deinem Computer aktiviert hast. Ansonsten können die Bilder nicht angezeigt werden.


Die Insel des Feuers



So setzt sich nun deine Reise auf der Insel des Feuers fort. Nach der kurzen und angenehmen Fahrt mit Linebecks Schiff geht es jetzt direkt zu deiner Kontaktperson: Astrid. Wie die Karte zeigt, leben auf dieser Insel kaum Menschen. Lediglich drei kleine Häuschen sind in der Landschaft zu finden, wobei nur gerade mal eins davon bewohnt wird. So gesehen ist es das Oberste der Drei.

Auf der Steintafel vor dem Haus wirst du lesen können, dass es sich bei dem Anwesen und Astrids Haus handelt. Als du es betrittst, erblickst du lediglich einen leeren Arbeitsplatz und eine Treppe nach unten in den Keller. Dort angekommen, wird sofort der Zugang blockiert und es tauchen mehrere Oktoroks auf. Sobald du alle von ihnen erledigt hast, wird der Eingang wieder frei.


Astrid, die Wahrsagerin



Doch nicht nur das: Ciela nimmt plötzlich Schritte hinter einer Wand wahr. Sie kommt auf die Idee, sich durch laute Worte bemerkbar zu machen. Nicht schlecht, oder? Schon spricht die Person mit dir. Sie wurde also hier eingesperrt und möchte endlich aus dem Raum gelassen werden. Jedoch weiss nur ihr treuer Assistent Kaschizuku wie das genau klappt.

Irgendwo auf der Insel muss er doch zu finden sein. Mach dich also auf, um nach Kaschizuku zu suchen. Weit kann er ja nicht sein.


Das Geheimnis der Fackeln



Als du in das rechte Haus gehst, fällt dir eine brennende Fackel auf. Was macht die hier? Um sicher zu gehen, markierst du dir die Stelle auf deiner Karte. Zieh nun nach Osten. Als du dich gerade mitten durch das Feld kämpfst, fällt dir ganz am Rand der Insel (Osten) ein gefallener Abenteurer auf. Anscheinend ist er irgend jemandem zum Opfer gefallen.

Geh näher zu ihm hin und sein Geist wird sich dir offenbaren. Zuerst glaubt Ciela noch an eine bösartige Seele, doch wie sich herausstellt, handelt es sich bei dem Toten um Astrids Assisten Kaschizuku.

Er erklärt dir, dass du die Standorte der drei Fackeln auf der Insel herausfinden musst, um Astrid aus der Gruft befreien zu können. Eine hast du ja bereits gefunden und die zweite zeigt dir jetzt Kaschizuku. Nun musst du noch die dritte ausfindig machen.


Des Rätsels Lösung



Im Norden der Insel findest du schlussendlich die dritte und letzte Fackel. Kehre gleich in den Keller von Astrids Haus zurück und öffne die Karte im Bilderrahmen. Du kannst nun durch einfaches Antippen der Oberfläche alle drei Standorte der Fackeln von deiner Karte übertragen.

Sobald alle Standorte als richtig markiert wurden, öffnet sich der Zugang zum kleinen Raum. Tatsächlich tritt Astrid in voller Pracht hervor. Sie bedankt sich und spricht das Geisterschiff an. Doch lieber möchte sie noch deine Zukunft weissagen.

Als du im oberen Teil des Hauses ankommst, tritt auch Linebeck ins Gebäude hinein. Hör gut zu, was dir Astrid jetzt erzählt.


Am Gipfel des Berges



Mit der Genehmigung der Wahrsagerin darfst du dich nun auf den Weg zum Gipfel des Feuerberges machen. Du stellst dich einem gefährlichen Pfad, der mit Gefahren nur so gepflastert ist.

Kaum betrittst du den Boden, schon fängt der Vulkan an, grosse Steinbrocken zu spucken, die mit grosser Wucht auf der Erde zerspringen. Gib also Acht darauf, dass dich kein solches Geschoss trifft. Bist du einmal um den Gipfel herum gelaufen, zeigt sich dir der Eingang des Tempels. Doch der ist noch fest verschlossen.

Was ist das denn? Zwei grosse Kerzen vor dem Tempel? Geh weiter nach oben, um das Geheimnis der Kerzen zu erfahren. Auf dem Weg kannst du auch noch 20 Rubine in der Schatzkiste ergattern. Die Steintafel gibt dir die Aufgabe, die beiden Kerzen auszublasen, damit sich das Tor des Tempel öffnet.


Zwei Lichter zuviel



Kein Problem - denkst du dir. Du läufst also wieder vor das Tor und pustest wild (ins Mikro), damit sich auch die letzte Kerze deinem Willen beugt. Sobald also beide Kerzen erloschen sind, öffnet sich der Eingang zum Tempel.

Mit gezücktem Schwert und lautem, heroischen Gebrüll, rennst du nun in den Tempel hinein.

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