Phantom Hourglass - Komplettlösung - Teil 2
|
|
Hinweis:
Bevor du die folgenden Lösungswege betrachtest, solltest du dich davon überzeugen,
dass du JavaScript auf deinem Computer aktiviert hast. Ansonsten können die Bilder nicht
angezeigt werden.
|
|
|
|
|
|
|
Der Tempel des Meereskönigs
|
|
Als du in der Bar ankommst, wirst du höflich begrüsst. Nach einem kurzen Gespräch sickert doch einiges über Linebeck durch. So soll er zum Tempel des Meereskönigs aufgebrochen sein. Wie dir die freundlichen Herren auf deiner Karte zeigen, befindet sich der Tempel im hohen Norden der Insel. Doch hoffentlich hast du die wichtigste Information nicht überhört: Seit der Tempel von einem Fluch belegt ist, saugt er jedem, der ihn betritt das Leben aus.
Mach dich also jetzt auf den Weg zum Tempel. Er wird dich durch fast unberührtes Gelände führen, wo dich so manche Gefahr erwartet. Erledige die roten Schleime und nimm die kleine Treppe, sobald du aus dem Dorf in den Norden gelaufen bist. Gib Acht auf den Vogel auf dem Baum links von dir. Er kann dir bei nur einer Berührung einige Rubine abzocken. Solltest du ihn aber erledigen, lohnt es sich gleich doppelt für dich.
Der Tempel ist riesig. Man könnte sagen, dass die "Steine" über der Erdoberfläche gerade einmal die Spitze des Eisberges sind.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Der Vorhof des Tempels sagt schon alles: Bleib von hier fern! Nicht nur die Leichen der Vorgänger sollten ein deutliches Zeichen dafür sein, sondern auch die ganze Atmosphäre, die vom Gemäuer des alten Tempels ausgeht.
Wenn du dich einem am Boden liegenden Verstorbenen näherst, erscheint sein Geist in einer hell leuchtenden, bläulichen Masse. Manche Informationen, welche die Toten für dich bereithalten, mögen von grossem Wert für dich sein. Also hör aufmerksam hin.
Sobald du den Vorhof ein bisschen erkundet hast, kannst du in das Innere des Tempels vordringen. Du kommst auf eine merkwürdige und sich zugleich bewegende, farbige Fläche. Durch Ciela wirst du schnell auf jemanden aufmerksam gemacht.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tatsächlich. Beim Gefangenen handelt es sich um Linebeck. Anscheinend ist er in eine Falle getreten und hat sich dabei den Knöchl verstaucht. Ohne deine Hilfe scheint er also noch einige Zeit hier ausharren zu müssen.
Er befindet sich in Mitten einer von Mauern umgebenen Fläche - auf einer ähnlichen Fläche, auf der du gerade stehst. Wie es aussieht, scheinen die lila Flächen nicht vom Fluch betroffen zu sein. So lange du also auf diesen gehst, wird dir keine Lebensenergie ausgesogen. Nun aber zurück zu Linebeck: Um die Stacheln vor und hinter ihm zu entfernen, musst du einen Schalter betätigen. Leider befindet der sich ganz hinten links, in dem dir momentan zugänglichen Bereich.
Verliere keine Zeit und nutze die lila Flächen und die sich darauf befindenden Töpfe!
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Zwischen dir und deinem Ziel gibt es nur eine Fläche, auf der du dich ausruhen kannst. Lauf dann schnell weiter, bis du auf der etwas grösseren Fläche angekommen bist, auf der sich der Schalter befindet. Sobald du ihn mit einem Schwerthieb aktiviert hast, werden die Stacheln wieder im Boden versenkt.
Linebeck kann es daraufhin kaum mehr erwarten. Mit lautem Geschrei stürmt er aus seinem Käfig direkt zum Eingang. Als du den Weg zurück gehst und am Eingang ankommst, wartet er bereits auf dich. In einem Gespräch will er nun wissen, was so ein kleiner Kerl wie du hier macht.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Als herauskommt, dass du Tetra auf dem Geisterschiff befreien willst, kommt Linebeck plötzlich in den Genuss seiner Phantasien: Er wittert den grossen Schatz. Da ihr ab jetzt Partner seid, überreicht er dir den kleinen Schlüssel, den er vorhin noch kurz aus einer Truhe ergattern konnte. Er stammt aus der Truhe ganz hinten rechts. Geh also nicht mehr dort hin.
Lauf jetzt wieder nach hinten, wo du vorhin den Schalter aktiviert hast und öffne da die grosse Tür. Ein neuer Bereich wird frei. Doch bevor du losstürmst, solltest du die Labyrinth-Karte genau unter die Lupe nehmen. Gibt es eine Abkürzung?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
So ist es. Wenn du genau hinschaust, siehst du zwei graue, vertikal verlaufende Streifen. Erinnere dich an Linebecks Lage; da waren genau die Selben Streifen. Das sind also auch Stacheln. Nur diese bleiben nicht konstant oben, sondern nur für einige Sekunden. Da sich auf der rechten Seite eine Falle befindet, solltest du schnell zur rechten Seite und über die Stacheln springen, sobald sie im Boden verschwunden sind. Diese Ausgangslage ist einiges besser, als wenn du links begonnen hättest.
Fülle deine Energie mit den Herzen in den Töpfen wieder auf. Aktiviere dann den Schalter und lauf schnell auf die andere Seite. Diesmal gehst du aber nicht über den Stachelstreifen, sondern nimmst einfach den unteren Weg. Dort hat es keine Falle und du verlierst auch keine Energie durch die Stacheln.
Bist du da angekommen, solltest du innerhalb des Zeitintervalls beide Schalter aktiviert haben, so dass sich das grosse Tor in der Mitte der beiden Schalter öffnet. Du bekommst nun deine erste Seekarte. Sie offenbart dir den ersten Quadranten des umliegenden Meeres.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Das Geheimnis der Seekarte
|
|
Draussen wieder (einigermassen) heil angekommen, entreisst dir Linebeck in einem kurzen Gespräch die Karte und rennt zu seinem Schiff an der Küste. Geh ihm hinterher, bis du am Hafen angekommen bist. Du triffst jetzt nicht nur wieder auf Linebeck, sondern auch noch auf Siwan.
Er verrät dir das Geheimnis der Seekarte. Denn schliesslich handelt es sich bei dieser Karte nicht um eine ganz normale Karte. Über der Insel ganz rechts unten in der Ecke ist sie rauh. Fang also an dieser Stelle zu rubbeln und es offenbart sich dir ein oranges Zeichen.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Wie dir Siwan erzählt, handelt es sich bei dieser Insel um die Insel des Feuers. Deine Kontaktperson ist Astrid, eine Wahrsagerin. Sie wird dir mehr über das Geisterschiff verraten können.
Mit Linebecks Schiff stichst du also sofort in See. An Bord erklärt er dir noch zusätzlich, wie alles funktioniert. Denn schliesslich wird die See nicht immer so gefahrenlos bleiben.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Copyright © 2005 - 2010 z-elda.com - Alle Rechte vorbehalten
- Diese Seite wurde weitgehend für alle Browser optimiert.
|
|
|
Anzeige
|