Phantom Hourglass - Komplettlösung - Teil 1
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Die Legende einer Prinzessin
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Ein Mädchen Namens Tetra führt gerade seine Piratenbande über die Weiten des Ozeans, als sie plötzlich auf eine Insel stossen. Sie treffen einen Jungen in grünem Gewand. Er ist ihnen so sympathisch, dass sie ihn kurzerhand mitnehmen und ins Piratenleben einführen. Auf ihrer Reise bestreiten sie viele Kämpfe und erleben grosse Abenteuer. In einer fernen Ruine wird Tetra jedoch plötzlich von einem hellen Licht umfangen, worauf hin sie sich in eine wunderschöne Prinzessin verwandelt.
Da erschien aus heiterem Himmel ein schrecklicher Dämonenkönig und entführte die Prinzessin. Dem kleinen Helden blieb also nicht anderes übrig, als die Verfolgung des Dämons aufzunehmen. In grossen und langen Reisen bestritt er schwere Kämpfe, erweiterte sein Inventar und wuchs über sich hinaus. Als er nun eines Tages wieder auf den Dämonenkönig trifft, entscheidet er den Kampf für sich und rettet so die entführte Prinzessin.
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Danach stachen die beiden wieder in See, um neue Länder zu entdecken...
Niko zeigt dir seine kleinen Papierfiguren als du gerade aufwachst. Deine Reise beginnt also auf Tetras Schiff. Müde liegst du auf dem Deck herum und lässt das Leben an dir vorbeiziehen. Doch Tetra sieht das anders. Sie will, dass du und die Crew Ausschau haltet.
Plötzlich meldet sich ein Schiffsmitglied und berichtet, dass ihr gleich da seid. Ist es vielleicht eine unentdeckte Insel? Oder vielleicht ein anderes Schiff?
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Auf einmal kommt das Thema eines alten Geisterschiffs zur Diskussion. Angeblich treibt dieses Schiff auf den Meeren sein Unwesen und entführt Seeleute sammt ihrem Kahn. Man sagt auch, dass es einen riesigen Schatz an Board mit sich schleppt. Doch werden die Gewässer nicht von einem mysteriösen Wesen beschützt? Anscheinend nicht. Denn plötzlich verdunktelt sich der Himmel und es wird eisig kalt.
Nach einer Schreckens-Minute erscheint nun ein Schiff. Es sieht fast aus, als wäre das das legendäre Geisterschiff. Zerrissene Segel, Lampen wie Dämonenaugen und einen goldenen Totenkopf als Schiffsschmuck. Es ist sogar noch grösser als Tetras Schiff.
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So ist es. Genau neben Tetras Schiff kommt es zum stehen und wartet nur so auf neugierige Leute. Tetra wittert an Board dieses Kahns Berge von Schätzen und kann es nicht lassen. Mit einem gewagten Sprung gelingt es ihr an Deck des anderen Schiffes zu gelangen. Doch das Unheil lässt nicht lange auf sich warten: Plötzlich donnert ein riesiger Blitz aus den Wolken herab, worauf hin Tetra laut aufschreit.
Mit dem Fernglas beobachtet ein Schiffsmitglied jede Szene und ist schockiert. Du willst Tetra nicht ihrem Schicksal überlassen und versuchst eine waghalsige Aktion.
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Mit einem grossen Sprung willst du das bereits weiterfahrende Schiff noch erreichen. Kaum hast du dich mit einer Hand festgeklammert, fällst du auch schon in die Tiefen des Gewässers. In einem Alptraum erscheint dir Tetra, wie sie immer weiter zu den Dämonen hinab gezogen wird. Ihre letzten Worte (Rette mich... Link...) verstummen immer mehr.
Auf einer kleinen Insel kommst du nun wieder zu Bewusstsein. Eine kleine Fee schwirrt dir dauernd um den Kopf. Es ist Ciela. Sie hat angeblich ihr Gedächtnis verloren und wohnt jetzt bei ihrem Grossvater auf der Insel. Auch sie hat schon von diesem Geisterschiff gehört und erzählt dir, dass bis jetzt niemand von diesem Schiff zurückgekehrt ist.
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Ciela besteht darauf, dass du ihr Grossvater kennen lernst. Vielleicht weiss er ja mehr über das Geisterschiff zu berichten? Kurzerhand zeigt dir Ciela, wo sie genau wohnt, damit du dich auch nicht verläufst. Es ist ein kleines Häuschen im Nord-Osten der Insel. Dein Weg führt also dem schmalen Pfad entlang über eine kleine Holzbrücke und schon bist du da.
Im Haus wirst du direkt von Siwan empfangen. Er ist also Cielas Grossvater. Bei sich trägt er einen roten Stab.. ein merkwürdiger Kerl.
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Siwan erzählt dir nun einige Details über das Schiff. So sollen seine Segel vom puren Bösen erfüllt sein. Also viel zu gefährlich für einen so kleinen Jungen wie dich. Doch da ist noch etwas. Siwan erzählt dir von einem Seemann namens Linebeck, der sich am Hafen im Osten aufhält. Vielleicht gehört das Schiff im Hafen ja ihm? Also ab zum Hafen. Siwan rät dir, den einfachen Weg zu nehmen (wenn du aus dem Haus kommst, geh einfach nach rechts).
Auf einmal beginnt die ganze Insel zu beben. Anscheinend ein Erdbeben. Als du zur angeblichen Brücke kommst, liegt diese in Trümmern. Die erstaunte Dame erzählt dir, dass es in letzter Zeit immer mehr Erdbeben auf der Insel gibt. Aber zum Glück sei das nicht der einzige Weg zur Stadt. Im Norden würde ein weiterer Weg durch gefährliche Höhlen führen.
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Geh zu Siwan zurück und berichte ihm vom Erdbeben und der zerstörten Brücke. Dir bleibt also nichts anderes übrig, als auf die Reparatur der Brücke zu warten. Schliesslich führt doch nur der eine Weg... halt. Da war doch noch die eine Abkürzung durch die gefährlichen Höhlen. Willst du dir nicht ein eigenes Bild der Lage machen?
Im Norden triffst du schliesslich auf drei rote Schleime. Es hat doch keinen Sinn diesen Weg zu nehmen. Spätestens bei den Bäumen weiter vorne wirst du aufgehalten, die dir den Weg versperren. Nun musst du ein weiteres Mal Siwan aufsuchen, der dir und besonders Ciela die Leviten liest.
Als du aus dem Haus kommst, spricht Ciela mit dir. Wenn du doch nur ein Schwert hättest. Auf deiner Erkundungstour durch den Abschnitt der Insel fällt dir irgendwann der von Holzfässern versperrte Höhleneingang direkt neben Siwans Haus auf. Was sich in der Höhle wohl befindet?
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Wie es aussieht bist du auf Gold gestossen. Denn hier lagert Siwan seinen ganzen alten Kram. Darunter soll er auch sein Schwert hier gelagert haben, wie dir Ciela erzählt. Doch der Durchgang wird versperrt. Als du die Tafel liest, die sich vor der Wand befindet, wirst du aufgefordert etwas zu zeichnen. Es ist eine Geheimzahl. Nicht irgendeine, sondern die Anzahl Palmen am Strand der Insel. Wenn du sie zählst, wirst du auf die Zahl 7 kommen, die dir nun auch den Zugang zu Siwans Schätzen ermöglicht.
Öffne gleich die kleine Truhe und du wirst endlich Siwans Schwert finden. Voller Freude stürmst du aus der Höhle, wild mit dem Schwert herumfuchtelnd. Doch da steht er auch schon: Siwan. Überrascht hat er deine Schritte verfolgt und will dir vor deiner langen Reise wenigstens noch die wichtigsten Schwertzüge beibringen.
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Die Kampfübungen beginnen gleich mit dem Anvisier-Hieb. Dabei geht es darum, den Gegner anzutippen um ihn so mit einer Sprungattacke anzugreifen. Der Wisch-Hieb bezeichnet die Attacke, bei der du eine Linie zwischen dir und dem Gegner ziehst. So kannst du dich mit verschiedenen Schwertschlägen verteidigen.
Zu guter Letzt gibt es noch die Wirbelattacke. Die wohl wirkungsvollste Attacke führst du aus, indem du einfach einen Kreis um dich zeichnest. So erledigst du mehrere Gegner miteinander. Doch benutze diese Attacke nicht mehrmals hintereinander, denn sonst wirst du für einige Sekunden ausser Gefecht gesetzt.
Nach den drei harten Lektionen bist du endlich frei. Lauf nun schnell in den Norden.
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Die roten Schleime sollten nun gar keine Probleme mehr machen. Mit nur einem Hieb sind sie auch schon verschwunden. Sei jedoch vorsichtig. Der ganze Weg ist mit ihnen gepflastert. Zudem können sie auch aus dem Boden hervorschiessen.
Dein Weg führt dich nun durch den Bergpass-Komplex. Das Massiv verfügt über so manche unentdeckte Höhle, die nur darauf wartet, durchstöbert zu werden. Geh also den Weg entlang, wirf die Steine weg und erledige gleich die roten Schleime, die vor der Schatztruhe auf dich warten. Herzlichen Glückwunsch - Du hast deinen ersten kleinen Schlüssel gefunden.
Öffne jetzt die grosse Tür (einfach das Tor berühren).
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Dein Weg führt dich weiter in das Massiv hinein. Es warten schon weitere Schleime auf dich, die du mit ein paar Schwerthieben erledigst. Nun wäre da noch das Rätsel mit den Hebeln zu lösen. Denk nicht mal daran, einfach einzelne Hebel zu ziehen. Die Hinweise befinden sich hinter den Steinblöcken rechts und links. Geh aber zuerst nach links.
Hier findest du deinen ersten Hinweis. So ist der erste Hebel, der gezogen werden muss, der zweite von links. Am besten du notierst dir diese Info direkt auf die Karten. Drück dazu einfach auf das Menü-Symbol und dann auf die Karte. So kannst du dir jederzeit in Dungeons und später auf dem Meer Notizen machen.
Geh jetzt auf die rechte Seite und du findest zwei weitere Hinweise. Als Belohnung findest du in der Truhe noch einen roten Rubin (20 Rubine wert).
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Geh jetzt zu den Hebeln zurück. Zieh die Hebel in der richtigen Reihenfolge und schon fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. Er wird dir die Tür zum nächsten Raum öffnen.
Im folgenden Abschnitt fordert dich eine Ratte heraus. An ihrem Schwanz zieht sie den kleinen Schlüssel hinter sich her. Sie ist so schnell, so dass du keine Chance hast, sie zu kriegen. Um ihr aber den Weg abzuschneiden, schiebst du den Steinblock ganz links vor den Höhleneingang und versteckst dich dann. Sobald die Ratte rechts aus der Höhle springt und links auf dich wartet, hast du sie. Da sie nun nicht mehr durch das Loch in der Wand entwischen kann, kannst du sie dir schnappen.
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Der kleine Schlüssel öffnet dir einen neuen Abschnitt. Erledige die Fledermäuse und geh den Gang entlang, bis du zum Ausgang kommst. Er führt dich nun direkt in das Dorf. In einer kurzen Ansicht, wird dir der Küstenabschnitt vorgestellt. Viele kleine Häuschen befinden sich hier an der Küste. Darunter hat es eine Bar, einen Hafen, einen Shop (!) und viele andere interessante Gebäude.
Begib dich aber jetzt direkt zum Hafen im Osten des Dorfes und sprich den Mann im blauen Hemd an, der bereits dort steht und das Boot betrachtet.
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Er selbst bewundert das Schiff sehr. Wie angenommen gehört es Linebeck. Doch wo treibt sich der Kerl überhaupt herum? Anscheinend wurde er seit Tagen nicht mehr gesehen. Der Mann am Hafen sagt dir, dass er gerne in der Bar ein Glas getrunken habe. Wenn du jetzt auf die Karte schaust, fällt dir bestimmt ein längliches Haus auf. Das ist die Bar.
Unser Tipp: Bevor du dich auf die Suche nach Linebeck machst, solltest du dir unbedingt noch den kleinen Holzschild für 80 Rubine beim Häuschen im Süden kaufen. Er bietet dir Schutz vor feindlichen Angriffen.
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