Ocarina of Time - Komplettlösung - Teil 12
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Hinweis:
Bevor du die folgenden Lösungswege betrachtest, solltest du dich davon überzeugen,
dass du JavaScript auf deinem Computer aktiviert hast. Ansonsten können die Bilder nicht
angezeigt werden.
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Im Waldtempel angekommen, erledge zunächst die beiden Wolfsheimer. Klettere dann rechts die Kletterpflanzen hoch, so dass du links oben dann den Baumstumpf als neue Plattform erreichst.
Schiess von dort aus die goldene Skulltula ab und zieh sie anschliessend mit dem Fanghaken zu dir.
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Beweg dich dann am Ast entlang, um die kleine Truhe mit dem Fanghaken anzuvisieren. Zieh dich zu ihr herüber und finde darin deinen ersten kleinen Schlüssel. Begib dich dann wieder hinab und betrete die Tür.
Besieg die Riesenskulltula im Gang bequem mit dem Fanghaken und geh dann zur Tür dahinter.
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Du gelangst in die grosse Eingangshalle des Waldtempels. In einer anschliessenden Sequenz stehlen 4 Waldgeister die 4 Flammen der Fackeln. Der Aufzug in der Mitte verschwindet im Boden, ehe die Geister selbst verschwinden. Dann bist du allein.
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Geh hinunter zur Mitte der Halle und dann geradeaus direkt zur Tür. Besieg die blaue Knochenfratze, indem du seinen Schutzzauber mit deinem Schild abblockst, ehe du ihn mit dem Schwert erschlagen kannst. Geh jetzt zur nächsten Tür.
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Ganondorf's Skelettritter
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Im folgenden Raum musst du zwei Stalfos besiegen. Es sind Ganondorf's Skelettritter. Greif einen Stalfos-Ritter so an, dass du ihm in die Seite oder in den Rücken stichst. Auch wenn er versucht im Sprung nach dir zu schlagen, kannst du ihn treffen oder ihm ausweichen und dann mit einem Stichhieb nach vorn verletzen.
Wirksam sind zudem Wirbelattacken, da sie diese nicht abblocken können. Hast du beide besiegt erhältst du eine kleine Truhe mit dem kleinen Schlüssel.
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Geh jetzt zur grossen Halle zurück. Dort läufst du nach rechts, um in einem Gang einen blauen Zeitblock zu finden, wie du ihn ähnlich schon einmal in der Windmühle gesehen hast. Spiel die Hymne der Zeit mit deiner Okarina, um die Blöcke zu entfernen und eine Tür dahinter aufzudecken.
Geh dann durch die Tür.
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Im Hofgarten des Tempels angekommen, erschlag zunächst die Riesendekuranha. Geh dann nach rechts zur Wand, um dort Ranken vorzufinden. Schiess die Skulltulas an der Wand mit deinem Fanghaken ab, soweit es dir möglich ist und klettere anschliessend hoch.
Du findest in der Wand eine kleine Einbuchtung mit einer Tür. Passier diese, um auf der anderen Seite in einem parallelen Hofgarten auf einen Balkon zu gelangen.
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Erledige in diesem Raum den fliegenden Totenkopf um die Labyrinth-Karte zu erhalten. Danach geh durch die nächste Tür. Auf dem Balkon besieg zuerst die Dekuranha-Pflanze. Klettere auf den Balkonsims und ziel mit deinem Fanghaken links auf eine graue Scheibe mit einem Zielkreis, welcher ein Haken für deinen Fanghaken darstellt.
Aktiviere dort den Schalter, um den Wasserspiegel im Brunnen an diesem Hof zu senken.
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Danach spring zum Garten hinunter, um den Brunnen hinab zu steigen. Lauf dort den Kanal zu den Herzen entlang und folge der Richtung weiter, damit du am Ende eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel findest. Klettere hier anschliessend die Ranken hoch, um aus dem Brunnen direkt wieder in den ersten Hofgarten zurückzugelangen.
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Ein weiterer Weg offenbart sich
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Geh dann wieder zurück zur Eingangshalle. Hier läufst du aus dem gang direkt nach rechts, um dort auf die kleine Anhöhe zu springen und zur verschlossenen Tür hinaufzugehen. Öffne diese und betritt den Gang dahinter. Du solltest nun 3 kleine Schlüssel besitzen. Besiege die Riesenskulltula im Gang, dann geh durch die Tür.
Im folgenden Raum besieg den fliegenden Totenkopf.
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Dann lauf gerade aus zu den zwei Leitern und klettere sie beide hoch. Geh nach links und dann noch ein weiteres Mal nach links in einen kleinen Gang. Navi weist dich auf die Bodenpfeile hin, die eine Richtung darstellen. Sie sind lediglich für die grossen Blöcke da. Einen grünen Block findest du gleich links.
Schieb den Block links in Richtung der Pfeile, bis er sich nicht mehr schieben lässt.
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Jeder Block passt in sein Loch
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Dann geh die Passage entlang wo der Block gestanden hat und gleich noch weiter, so dass du aussen herum rechts gehst, nur um den grünen Block von einer anderen Seite wiederzufinden. Schieb ihn nun in die Wandecke dahinter, damit er in die Bodensenkung fällt.
Kehr zum Standort zurück, wo der grüne Block am Anfang gestanden hat. Dort wird dir eine Leiter auffallen. Klettere diese hoch und geh geradeaus zur Wand.
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Eine weitere Goldene Skulltula
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In diesem neuen Gang geh gleich nach rechts um dort in einen weiteren Gang nebenan zu laufen, wo dir ein brauner Block auffällt. Schieb diesen weiter in den Gang hinein, bis er sich nicht mehr schieben lässt. Nun kehre ins erste Stockwerk zurück, wo du den grünen Block geschoben hast und geh zu diesem hin. Klettere auf den grünen Block hinauf und anschliessend rechts die Wand hoch.
Oben, geh rechts den Gang entlang um den braunen Block weiter in den Gang zu schieben, bis er in eine Vertiefung fällt.
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Nun kannst du auch auf diesen Block klettern und so die nächste Etage erreichen. Geh dann rechts, um dort anschliessend eine Leiter hinauf zu klettern. Du gelangst jetzt zu einem etwas grösseren Raum mit zwei Knochenfratzen. Besieg diese und geh durch die verschlossene Tür.
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Völlig verdrehte Tatsachen
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Öffne die verschlossene Tür und passier den verdrehten Korridor bis zum anderen Ende. Dort angekommen, achte im folgenden kleinen Raum auf die schwarzen Schatten auf dem Boden. Es ist eine Teufelskralle, die von der Decke fällt. Erwischt sie dich, so trägt sie dich zum Anfang des Waldtempels zurück. Du erkennst sie, wenn du ein sausendes Geräusch hörst und sich unter dir ein grösserer Schatten bildet. Bleib in diesem Fall in Bewegung, damit sie dich nicht bekommt.
Im Raum selbst musst du links über die Plattform in der Mitte zur Tür springen. Öffne sie mit einem deiner Schlüssel. Es folgt ein Treppengeländer, wo einer der Geister in seinen Bildern lebt.
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Ignorier ihn und lauf die Treppen hinab, um unten durch die Tür zu gehen. Es folgt im nächsten Raum ein Kampf mit einem Stalfos. Sobald du ihn besiegt hast, tauchen noch zwei weitere von ihnen auf.
Hast du sie alle drei erledigt, so erscheint eine grosse Truhe mit dem Feenbogen.
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Geh zurück in den Vorraum, wo sich der Geist in seinen Bildern versteckt. Schiess mit dem Bogen direkt auf das Bild, worin er sich aktuell versteckt. Nähere dich aber nicht zu sehr dem Bild, da er sonst den Rahmen wechselt. Schiesst du ein Bild ab, verbrennt das Bild. Verfahre mit den anderen 2 Bildern ebenso, damit der Geist ungewollt aus seinem Versteck hinaus muss.
Er schwebt nach unten, wo er auf dich wartet.
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Erledige ihn, damit er das Fackellicht wieder freigibt. Als Belohung erhältst du von ihm den Kompass. Nun kehr zum Raum zurück, wo du den Bogen gefunden hast und betrete die andere Tür.
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Dort befindet sich ein zweiter Geist, den du nach dem selben Schema erledigen musst, wie den ersten zuvor. Als Belohung erhältst du den Kompass.
Kehr dann zum verdrehten Korridor zurück und begib dich aus diesem hinaus. Vor der Tür, die zum verdrehten Korridor führt, ist ein silbernes Auge. Schiess es nun mit dem Bogen ab, damit sich der Korridor wieder normalisiert.
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Geh hinein und passiere den Korridor. Du bemerkst, dass sich im kleinen Raum die Anordnung der Plattformen und Leitern verändert hat. Spring hinunter auf den Boden und schnapp dir aus der blauen Truhe den Master-Schlüssel. Anschliessend spring in das Loch im Boden.
Du landest in einem kleinen Raum, wo 2 Knochenfratzen ihr Unwesen treiben. Erledige sie, um die Tür zu öffnen. Folge draussen dem Gang an der Wand, erledige die Riesendekuranha und geh in den nächsten Gang rechts zu einer Tür. Dahinter lauert eine Teufelskralle, die jedoch am Boden herumläuft. Verfärbt sie sich grün, so nimm deinen Schild und wehre ihren Angriff ab. Zerschlag sie, damit sie sich in drei Minikrallen auflöst. Besieg diese 3 kleinen Biester zügig, bevor sie dich angreifen um dein Blut zu saugen und wieder zu einer neuen und ausgewachsenen Teufelskralle zu werden.
Hast du den Feind besiegt, erhältst du einen weiteren kleinen Schlüssel.
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Geh aus dem Raum hinaus und begib dich zur anderen Tür. Du gelangst zurück in den Raum mit den Blöcken. Geh den Weg wieder hoch, bevor du vor der Tür mit dem silbernen Auge stehst. Schiess erneut gegen das Auge, damit sich der Korridor erneut verdreht und du so wieder zum Treppengeländer der Geister gelangst.
Nun kannst du zum Ort zurückkehren, wo du vorhin den zweiten Geist mit der blauen Fackel niedergestreckt hast, und lauf dann das Treppengeländer hoch. Öffne die Tür mit einem Schlüssel und betritt den nächsten Raum.
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Durchs Feuer direkt ins Auge
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Es folgt ein Raum, ähnlich dem, wo du vorhin den Master-Schlüssel gefunden hast. Spring nach links, um zu einem anderen Korridor mit Knochenfratzen zu gelangen. Geh einfach rechts oder links an ihnen vorbei und entschliesse am Ende die Tür.
Dahinter musst du im kommenden Raum auf die rotierenden Plattformen springen. Ziel ist es, einen brennen Pfeil auf das vereiste, goldene Auge zu schiessen, indem du den Pfeil durch die Fackel leitest. Gelingt es dir, verdrehst du den vorherigen Korridor. Kehr zu diesem Korridor zurück.
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Passier ihn und spring in den kleinen Raum hinunter auf den Boden, um dich in ein Loch fallen zu lassen. Du landest in einem schachbrettartigen Raum. Ziel ist es, die andere Seite zu erreichen. Nur fällt die Decke in kontinuierlichen Zeitabständen hinab.
Eile also zunächst zum Schalter, betätige ihn und weiche den Riesenskulltulas aus. Dann eile zur kleinen Truhe, wo du Pfeile erhältst. Zum Schluss spring zur Tür.
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Puzzlespiel mit dem dritten Waldgeist
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Im folgenden Raum, schiess einmal den Geist im Wandbild ab. Lauf weiter durch den Raum, so dass Klötze von der Decke fallen und du nur 1 Minute Zeit hast, sie zu zum Bild eines Geistes zusammen zu schieben. Ein Klotz (blaues Flammenbild) gehört nicht dazu.
Sobald du es geschafft hast, die Klötze zu einem Bild zu schieben, erscheint der Geist mit der grünen Flamme. Erledige ihn wie die Anderen beiden zuvor.
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Dann geh zur anderen Tür und öffne sie. Erledige die Riesenskulltula im Gang, dann passiere eine weitere Tür. Du landest wieder in der Eingangshalle. In der Mitte des Raumes beim Aufzug wartet der letzte Geist auf dich. Er teilt sich in 4 gleiche Abbilder, um dich zu verwirren.
Nur einer ist der Richtige.
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Der Aufzug zur letzten Ebene
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Schadest du dem Richtigen, verschwindet er kurz. Dann wird er erneut mit seinen drei Abbildern um dich herum erscheinen. Du erkennst den echten Geist daran, dass er sich zu Anfang einmal zusätzlich um sich selbst dreht, ehe alle 4 Geister dich einheitlich umkreisen.
Nach 5 Treffern mit deinem Bogen ist er erledigt. Der Aufzug wird wieder für dich betretbar. Benutze den Aufzug und fahre nach unten. Es erwartet dich ein allerletztes Schieberätsel.
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Auf der Bühne des Grauens
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Zwei Wandseiten ragen im Raum hervor. Schiebe die Wandseite im Westen nach Süden (einfach gegenschieben, die Wand bewegt sich dann von allein). Du verschaffst dir Zugang zum ersten Gang im Nordwesten. Aktiviere den Schalter. Dann schiebe die selbe Wand von vorhin in die selbe Richtung wie zuvor. Du wirst diese Wand in Kreisrichtung weiterschieben um alle einzelnen Gänge nacheinander freizulegen.
Als nächstes verschaffst du dir Zugang zum Gang im Osten. Aktiviere den Schalter. Schiebe die Wand weiter um den Gang im Südwesten freizulegen. Hier kannst du eine Goldene Skulltula erledigen. Schiebe die Wand weiter, um den Gang im Süden freizulegen und den Schalter zu aktivieren. Du kannst nun im Norden den längeren Gang zum Endgegner des Waldtempels betreten.
Öffne dann die Tür. Im Raum des Endgegners, geh gleich zu Beginn die Treppen hoch. Schau dich oben um. Viele Bilder hängen an den Wänden. Sobald du die Plattform verlassen willst, wirst du auf ihr festgehalten und dein Feind erscheint.
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Reitendes Unheil - Phantom-Ganon
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Phantom-Ganon verschwindet zunächst mit seinem Ross in den Bildern. Achte darauf, aus welchem Bild er wieder zurück kommt. In zwei Bildern wirst du ihn anrennen sehen, doch nur aus einem wird er tatsächlich hinaus treten. Es ist gut sich zuvor in die Mitte der Plattform zu stellen und den Bogen zu spannen, so dass du von Bild zu Bild zielen kannst. Spanne dabei bereits einen Pfeil ein.
Sobald er aus einem Bild hinaustritt, ziel auf ihn, selbst wenn Navi ihn noch nicht mit der Zielerfassung findet. Schaffst du es nicht, wird er Blitze über dich schleudern. Nach 3 Treffern, wird Phantom-Ganon als Magier ohne Pferd und fliegend zu dich treten. Er schiesst nun Energiebälle nach dir, die du mit dem Schwert zurückschiessen musst. Manchmal reagiert Phantom-Ganon und wirft den Ball zu dir zurück. Das kann mehrere Male so gehen, wobei der fliegende Energieball immer schneller fliegt.
Wird Phantom-Ganon von seiner eigenen Attacke getroffen, sinkt er kurz keuchend zu Boden, wo du ihn mit deinem Schwert angreifen kannst. Nach etwa 10 Treffern mit deinem Schwert ist er besiegt. Ganondorf persönlich wird ihn aus Enttäuschung in den Hades verbannen, ehe der Spuk dann ein Ende findet.
Nimm das Herzteil an dich und folge dem Licht.
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Der Spross des Deku-Baums
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In der Halle der Weisen wird Salia erscheinen und kurz ein paar Worte mit dir wechseln, ehe sie dir die Macht des Waldes überträgt.
Aus der Halle der Weisen gelangst du letztendlich zum Deku-Baum, wo du den Spross des Baumes vorfindest. Er klärt dich über deine wahre Vergangenheit als Hylianer auf und weist dich auf deine Bestimmung hin.
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